2009年10月30日
ちゃら男とひさおのサポグループ体験入団記のF・マリノス編が校了した模様です。
詳しくはコチラを。
もちろん、こういうことをしないとゲームを作れないわけではないですし、この体験がそのままゲームになるわけではなかったりしますが、こういう体験や知識がある上で作るのと、そうでないのでは、ディテールやニュアンスに違いが出てくるのではないかなと思っております。
ということで・・・
プロデューサーの無理難題に耐える彼らに励ましのコメントを!
さて、続きです。
「一見さん(一般観客)を、プロモーションなどでなるべくたくさん集める」
↓
「試合に来た一見さんを試合内容やイベントなどで『満足』させてリピーター(=サポーター)にする」
という流れをゲーム中でどのように行なうか、について。
■懲りすぎてもダメ、軽すぎてもダメ
大体の方針は決まったのですが、ここから実際のゲーム上に落とす段階では、かなり試行錯誤しました。「サポーター獲得」というのは今までのサカつくにはなかった遊びの要素なので、サカつくのシリーズユーザーにとってもなじみが無い要素です。ここが複雑すぎたり、分かりづらくても問題があります。
ということで、「ユーザーがすることはシンプルにして、結果は分かりやすくしよう」という形で、諸々問題を解決することにしました。
・一般観客は「人気」+「集客プロモーションの効果」で大きく増減する
画面左のバーが、ゲーム中の「サポーターズボイス」で確認できる、現在のクラブ人気の情報です。
クラブの「人気」は
「クラブの基礎的な人気」+「選手の人気」+「イベント等の短期人気UP」
という形で、まとまって「人気」となっています。「イベント等の短期人気UP」とは、「J1に昇格」とか「大会初優勝」など、クラブが盛り上がるような出来事があると増加し、その後徐々に減少して行きます。
実際のサッカーでも、「Jリーグ参入特需」とか、「J1昇格特需」というような大きいイベントが起きると、露出がアップしてしばらく動員数が増えたりしますが、なかなかそれは長続きしないものですので、それを表現しています。
ちなみに、これはJ1を初優勝した直後なのですが・・・
このように、優勝での人気UPが消えてしまうと、全体の人気は落ちてしまうわけです。
そして「集客プロモーション」はこのようなものがあります。それぞれ、「効果がUPする」条件が設定されているため、どのような試合でどのプロモーションを使うかということが大事になってきます。回数制限が設定されているため、使いどころに注意です。
その他にも、「満足度」(※後述)や「収入」を上げるためのプロモーションもあります。1試合あたり二つのプロモーションがあるので、どのような組み合わせで行なうかはポイントになります。
基礎人気を上げるようなプロモーションもありますが、これは効果が出るのに時間が掛かるものです。クラブの基礎的な人気は簡単に上がりません。地道な努力とクラブの歴史が必要です。
・サポーター増減は、「試合の満足度」が影響する
集客した後は、集まってくれた観客の人たちに「もう一度来たい」と思わせることが大事です。「試合内容」「選手」「施設」「プロモーション」の4項目の総合評価で「試合の満足度」が判定され、サポーターの増減が行なわれます。
「試合内容」⇒格上に善戦したり、圧勝、逆転勝ちなどはポイントが高い。格下に負けるなどは評価が下がる。
「選手」⇒選手の大活躍があると満足度の評価が上がる。
「施設」⇒スタジアム施設の「満足度」を上げる施設の充実振りで評価が上がる。
「プロモーション」⇒「満足度」を上げるプロモーションの設定と効果で評価が上がる。
という感じです。
「たくさん観客を集めた試合でいいサッカーを見せるorプロモーションでフォローする」というのがサポーター獲得への近道になる、というイメージで捉えていただければよいかと思います。
■サポーターカンファレンスを開催せよ!
最近、Jクラブでは、定期的に「サポーターカンファレンス」を開催するところが目立ってきています。サポーターの生の声を聞いて、クラブの運営を向上させようという試みです。
もちろん、中には「ガス抜き」的な意味合いを持たせているところもあるのかもしれませんが、各クラブの議事録などを見てみると、実際に運営改善なされている例などもあるようです。コアなリピーターを大事にする姿勢は、現状のJクラブには大事なことなのだと思われます。
というわけで、ゲーム中も、年末に「サポーターカンファレンス」が開催されることになりました。
1年の評価を通じて、クラブ運営への「信頼度」から、コアサポーターの増減が行なわれます。
その後はサポーターの意見を聞きつつ、来年度の目標を決定することになります。難しい到達目標を達成するほど、その年の信頼度は大きく上がる形です。
このあたりがひさお君が担当した「サポーター獲得」の流れになります。やることはある程度シンプルにしつつ、効果がはっきり分かるように心がけていますので、「クラブ運営」をしている気分になれるのではないでしょうか。
そして、今回は
「放っておいてもスタジアムが満員になる」
ような状態には簡単にはならないでしょう。スタジアムの集客率はスタジアム建設の条件にも影響してみます。プロモーションを上手く使いつつ、満員のスタジアムを目指していただけると良いかと思います。
と、ここまでが経営面での大まかなお話なわけですが、「サポーター」が実際に活躍するのは当然試合においてです。
次回は、「サポーターの声援の効果」の、サカつく6での反映方法についてお話したいと思います。
posted by 山田理一郎 |17:37 |
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2009年10月30日
サカつく特製ユニフォームを「とにかく思いっきりダサくデザインしろ!」と指令した犯人は私です。こんばんは。
さて、
・経営の要素にサポーター獲得を絡めて行く
・サポーターの声援が、ゲーム中の「揺らぎ」の要素として働くようにする
という方針を立てたというところまでが前回でした。
まず、「サポーターを絡めた経営の遊び」についてお話しようかと思います。
■無理やりにでも定義してみる
「サポーターとは?」みたいな、観念的な話を前回はしていましたが、まあ、とはいってもスタジアムにいる人は様々です。サッカーの楽しみ方など人それぞれですし、サポートチームとの距離感というのも人それぞれだったりするわけです。
ですが、それではゲームは作れません。「サポーターって、簡単に定義できるものじゃないんで、アバウトな感じで実装ヨロシク」といった瞬間にプログラマがブチ切れるのは目に見えております。
というわけで、ゲームルール的には、このような感じでスタジアムに訪れる観客層を定義しました。
・一般観客
⇒特定のサポートチームを持たない、観客層。クラブの人気やスター選手の存在、試合の注目度やプロモーションの成果によって、スタジアムに繰るかどうかが決まる。ホームタウンが持つ「サッカー観戦人口」が多い方が集めやすい。
・サポーター
⇒自クラブのホームゲームには、どんな試合でも必ず駆けつける。アウェイの試合に参加するかどうかは、距離に応じて減衰する。試合を見に来て「満足」した一般観客がサポーターになる。
・コアサポーター
⇒アウェイゲームであろうと、必ず駆けつける。クラブの運営状況を厳しく見ており、年に一度の「サポーターズカンファレンス」で、クラブの1年の運営評価から増減が行なわれる。
こんな感じになっています。
■「サポーター」=「リピーター」である
ということで、ホームゲームには「コアサポーター+サポーター」は必ず駆けつけてくれることになります。これは経営面で見れば「リピーター」と呼べる存在です。
Jリーグの公式ページ内には「観戦者調査報告」というコーナーがあり、この資料は、サカつくを作り、プロモーションする際に、非常に重宝したわけですが、この資料によるといかにJリーグが「リピーター層」に支えられているかが良く分かります。
2007年度の「スタジアム観戦頻度」では、「10回以上」試合を見に行っている人が全体の50%以上に上り、「17回」以上見に行っている人が全体の30%を占めています。
くわしくはコチラ
↓↓↓
2008年:観戦者調査報告
これを「新規層の開拓ができていない」というネガティブな捉え方をする人もいるかもしれませんが、それだけの「リピーター層」を抱えているというのも同時に素晴らしいことです。それだけ、コアな層には強力なコンテンツであるということが出来るわけですから。
もちろん、「リピーター」になるきっかけは様々だと思われます。
「試合が楽しかった」
とか、
「スタジアムが素晴らしかった」
とか、とにかく何でもよいので
「もう一度行ってみよう」
と思わせることが大切です。
そして、接触機会が無ければ「リピーター」になりようがありませんので、「リピーター」を増やすためには、少しでも多くの「一見さん」にスタジアムに足を運んでもらう必要があります。このあたりは各クラブの方々が本当に様々な努力をされているところだと思います。
というわけで、サカつくの経営も、これに習っています。
「一見さん(一般観客)を、プロモーションなどでなるべくたくさん集める」
↓
「試合に来た一見さんを試合内容やイベントなどで『満足』させてリピーター(=サポーター)にする」
と言う流れで、「サポーター」を増やしていこう、というのが基本的な遊びになっています。
続きます。
posted by 山田理一郎 |00:02 |
サカつくのサカつく化 |
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2009年10月27日
さて、話を戻しまして、サカつくのお話です。
今回は、「サポーター」について。
ちょっと、小難しい議論になってしまうかもしれませんが、ご容赦を。
シリーズのサカつくでは「サポーター」という要素が、あまり表立って出てくることはありませんでした。
もちろん、内部的には「サポーター数」というものを持っていたり「サポータークラブ」というものが存在して、人気の動向や選手の隠しパラメータの情報などを見ることができたりしたわけですが、あくまで「その程度」の存在です。観客の動員数に影響を与える一部の要素であったり、ゲームのちょっとした「味付け」に使われるだけのものでした。
■10年前の「サポーター」
「サポーター」とは、文字通り捉えれば「サポートする人」「支持者」となります。
サッカーの場合、「特定チームのファン」のことは「サポーター」というのが一般的で、「ファン」という言い方をすると怒る人さえいたります。
ただ、この言葉自体はJリーグ発足後に一気にメジャーになった言葉です(多分)。少なくとも、「日本において昔からサッカーファンを指して、一般的に使われ続けていた言葉」ではないでしょう。
当時のことを思い出してみると、とにかくあの頃は
「野球」=「古いもの・ダサい」
「サッカー」=「新しいもの・オシャレ」
という形でのブランディングを強烈に推し進めていた時代でありました。「サポーター」という言葉は、少なくとも当初は「ファッション的に『ファンや観客』を言い換えた言葉」であったわけで、そういう点が「過去のサカつく」では掘り下げられなかった要因ではないかと推測しています。
前述したように、過去シリーズの「サカつく」内で「サポーター」の表現が薄かった。これは決して作り手側の意識が低かったからではなく、「Jリーグのサポーター文化」というものが外観した場合にはまだ成熟しておらず、
「サポーターって何?」
という問いに対して、開発者が明確に「ファンや観客」と違う見地を持てなかったからではないかと思うのです。
(この問いに対して明確に答えをもてたのは、当時からサポート活動をしていた人たちだけでしょう。)
フェイスペインティングやチアホーン、そして「The Waves」の「We are the Champ」。「サポーター」が「ファッション」だった時代。従来のサカつくでの「サポーター」の表現の仕方は、その頃のイメージの延長線上にあったのではないかと思うのです。
■サポーターとは何か?
あの頃の状況とは今は明らかに違います。
言うほど私が「サポーター文化」に精通しているわけではないですが、ちょっとJリーグを見ているだけでも「サポーター」の存在の大きさが感じられるようになっています。
では、サポーターとは何か?
現日本代表監督の岡田武史氏が、以前雑誌のインタビューでこのようなことを言っていました。
「サポーターはチームとともに闘うなかで感動を得る。ファンはお金を払って感動を買う。」
この言葉に、それは凝縮されているように思います。
10年前は、「サポーター」といえば、フェイスペインティングをしてスタジアムに現れる人々が皆の脳裏に浮かんだかもしれませんが、今は違います。
バンデーラの下で飛び跳ね、チームの昇格に喚起し、あるいは涙にくれ、遠いアジアのアウェーにも駆けつけ、0-7で負けていたとしてもコールを辞めることが無い。
サポーターはクラブと一体であり、共に闘う存在なのです。今はサポーターは、文字通りの「サポーター」なのだ、ということが言えると思います。
「今のJリーグにマッチしたゲームを作る」
ということを今回のサカツクでは目指したわけですが、上記のようなことを踏まえ、
「今のJリーグにマッチした『サポーター』を表現する」
ということは、欠かせない要素だと考えていたのです。
■「サポーター」をゲームにする
では、実際どのような形で「サポーター」をゲームに組み込んでいくのか?
これはなかなか難しい問題です。
ここが重過ぎても「選手集めや育成を楽しむ」というメインの遊びの妨げになってしまうようでは本末転倒になってしまいます。かといって、今までのような軽い形にはしたくない。
ということで、方向性としては二つの方針を立てました。
・経営の要素にサポーター獲得を絡めて行く
・サポーターの声援が、ゲーム中の「揺らぎ」の要素として働くようにする
大まかに言うとこういうことになります。
長くなりましたので、続きはまた次の更新にて・・・
posted by 山田理一郎 |23:42 |
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2009年10月26日
さて。日曜日は等々力に行ってまいりました。
結果は7-0。3点目以降は、この試合勝たないと後がなくなる広島が前に出てきた所を川崎の強力アタッカー陣が粉砕するという一方的な展開になってしまいましたが、この試合の中では両チームの様々な「顔」が見える、非常に面白い試合だったと思います。
試合の趨勢を決めてしまったのは、広島のビルドアップのミスから奪った2点目でしたが、早い時間の先制点&DF森脇の退場が広島にとって大きなダメージになったのは事実。しかし、その二つは川崎の狙い通りの形が実を結んだ形と言えると思います。
以下、簡単な観戦記です。
■3バックの攻略
予想通り、広島はやや慎重な立ち上がり。川崎が主導権を握った形で試合が展開する。
あまり国内で3バックのチームを見なくなったが、相手が3バックである場合は、WBの裏、ストッパーの横のスペースをどう攻略するのか、どのように守るのか、ということはポイントとなるわけだが、広島は守る時はアウトサイドがポジションを下げて、5バック気味に守ってくる。
つまり、アウトサイドの裏ではなく、スペースは前にある。キーになるのはサイドバックだ。比較的フリーでボールを持てるサイドバックのプレーの選択は、重要になってくる。
■準備してきたことが試合に出た川崎の攻撃
※と書いているが、実際に麻生で練習を見ていたわけではないのでご容赦を。
ここで、サイドバックがフリーでボールを持てるからと言って、安直にアーリークロスを狙ったりすると、結構簡単に跳ね返されてカウンターを貰ってしまうものだが、さすがというか、川崎はそういうプレーはほとんど無かった。
サイドバックが起点になった時、サイドハーフを含めた選手が連動して裏のスペースを狙って来る。サイドバックがフリーでボールを持って斜めにパスを入れた瞬間には、必ず誰かが3人目の動きをしてくる。しかも前線の4人の選手が比較的自由にポジションを変えながらランニングしてくるため、常に広島の守備は後手を踏んだ状態で対応していた。
1点目は典型的な形で、フリーでボールを持った森に対して、服部が縦を切った対応をしたところ、中に切り込まれてボールウォッチャーになった瞬間に、裏のスペースを攻略されてゴール。その前にも何度かサイドバックを起点にしたパターンから裏に抜け出されており、この先制は「個」の力が際立つ川崎が「組織的・戦術的」に広島を上回った結果であるとも言える。関塚監督が準備してきたものが、ピッチに出たということだろう。お見事である。
■数的不利でも盛り返す広島
前半30分で、左ストッパーの森脇が退場。一気に苦しくなった広島だが、森崎和が右ストッパーに回り、高萩(多分)がやや下がった位置に入り、形を崩さないことで対処する。川崎は退場者が出たことで、逆に慎重になったせいか、やや後手に回るように。
最終ラインからビルドアップして、中央でのコンビネーションで川崎を混乱させてからサイドを使う形と、ロングパスで佐藤寿人を走らせる形から何度かチャンスを迎える。このあたりはまた見事である。
ただ、やはり退場者を出していることが痛い。崩しかけても「もう1人欲しい」というところで人が足りない印象。ペースを取り戻しつつも同点にすることは出来ないまま前半は終了する。
■そこにリスクがあったとしても
ハッキリ分からないが、後半は川崎が守備のやり方を修正したように見えた。多分、中央エリアへのクサビを入れて、そこで連動して動き出すところを狙って、逆にカウンターを狙うような形にしたと思われる。
2点目を取ったのは広島のミスからだったが、広島のクサビを潰して、前線の3人が自在に攻めるような形が随所に見られた。関塚監督の修正能力が光っている。
ところで、広島のGKからのつなぎだが、前からプレッシャーを掛けられているのに、大きく蹴りだすことがほとんど無い。あろうことが、プレスを掛けられている間から中盤に楔を打ち込んだりするので、それがまた心臓に悪いことこの上ないのだが・・・。
実際試合を決定付ける2点目を取られたのはGKのミスからだったが、それでもこのスタイルを広島は貫いていくのだろう。失点を重ねても、重ねても、攻める姿勢を崩さなかった。交代出場で出てきたDF横竹が、コンビネーションからPAに進入してきてシュートを放ったシーンに象徴されている。
GKからのつなぎも、中央のクサビも狙われているのにそれを愚直に貫こうとする広島。リスクがあるし、効率が良いとは決して思えない。それでも彼らは自分たちのスタイルを信じている。そして、サポーターもあれだけボコボコにやられても声援を止めることがなかったのは、そういう気持ちがあるかではなかろうか。
1年でのJ2復帰も、今の順位も、そのスタイルを貫いている結果。決して下を向く必要は無いだろう。
難敵・広島を完膚無きまでに叩いて川崎は首位キープ。この勢いが持続できれば、チームの初タイトルは目に見えてくるでしょう。繰り返しになりますが、一方的になるまでは、見所が多い、面白い試合でした。
ところで、この2チームは、「サカつく6」でも結構遊びやすいチームなのではないかと思います。
川崎は前年度順位がよいため、初期資金が豊富。攻撃力があるチームで、比較的選手も揃えやすい。広島は、若手が多いため伸びしろがある。両チームのサポーターの方々も、そうでない方も、ぜひプレイしてみてください。
posted by 山田理一郎 |18:11 |
J1 |
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2009年10月23日
さて、「サカつく」からちょっと離れたエントリーですが、ご容赦を。
J1も30節を向かえ、残り5試合となりました。日曜日には注目の上位対決「川崎フロンターレVSサンフレッチェ広島」を等々力に見に行きたいと思います!!これはメチャメチャ楽しみです!
では、この両チームについて簡単に。
この2チームには、2003年に共にJ2で昇格を争っていたという因縁があります。結果、勝ち点1差で川崎が涙を呑み、広島は1年でのJ1返り咲きを果たしています。
しかし、川崎はその後の1年を無駄にせず、驚異的な強さでJ2を制覇。その後の順調な歩みはご存知の通りです。
長身・屈強なDF陣と強烈な個人の力を持つ攻撃陣。そしてその二つを繋ぐ中村憲剛の成長と共に、川崎は今やJリーグ屈指の強豪クラブとなっています。
対して広島は、一歩先んじてJ1に上がったものの、川崎の後塵を拝する結果となってしまいます。2007年には、入替戦で京都に破れ、まさかの降格。
しかし、降格しても監督の交代をしない、という異例の人事が功を奏し、川崎同様、J2を圧倒的な成績で勝ち抜き、「パスサッカーの広島」として、今J1を席巻しています。
■対照的なスタイルの両チーム
共に攻撃的なサッカーというイメージがある両チームですが、その内容自体はかなり異なるものです。
川崎は、「個人頼り」というわけではないですが、最終局面の崩しでは、やはり強烈な個人の力が目立っています。ジュニーニョやチョン・テセといった圧倒的な「個」の力を持つ選手がDFと一対一になってしまえば、個人で状況を打開してゴールにつなげてしまう。選手としても「特技」がある選手が目立っているという感じです。
オーソドックスなベースの中に、個人の力がある。「強い」というチームの典型的な形が「川崎」というチームなのではないでしょうか。
そういう意味では広島は間逆のチームです。
前線の人数もDFラインの人数も時によって変化する変則的なシステム。極端に高いワイドな位置に張り出してくる両WB。そして頻繁に見られるストッパーの攻撃参加。そしてドリブラーは少なく、複数人が絡んだコンビネーションで決定的な場面を量産して来ます。
変則的なベースの上に、複雑怪奇なパスワーク。「強さ」よりも「面白さ」が際立っているのが「広島」というチームだと思います。
■共に攻撃的ながらも・・・
攻撃的なサッカースタイルの両チーム。明日は誰もが打ち合いを期待している・・・というところですが、案外そうならない可能性は高いと思います。広島は前節、2-0から追いつかれ、あわや逆転を喫する寸前まで追い詰められています。こういう試合のあとは、チームの守備意識が意外に高くなるものです。
また、広島はもともとラインを上げて前からプレッシングしてくるチームではありません。守備意識が高まった場合、かなり慎重な戦い方になる可能性もありえると思います。
カウンターの強烈さが川崎のウリでもありますので、こういうスペースを消される形になると、ロースコアで決着がついてしまう可能性はありえると思います。
■両チームの注目選手
という前提ですと、やはり川崎では、タクトを振るう中村憲剛のプレイがキーになりそうな気がします。引いた広島を動かし、ミドルシュートで脅かすことが出来るか。
広島側は、引いた形からでもゴールを奪える形を作りたいところ。ストヤノフは居ないので、一発のロングパスで寿人に合わせてくる青山とスペースがあればパワフルな突破が生きそうな右サイドのミキッチがキーマンになりそう。
まあ、予想した展開になるかは分かりませんが、首位に立った川崎と後がない広島。熱い試合になるのは間違いないでしょう。注目です。
posted by 山田理一郎 |21:16 |
J1 |
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2009年10月22日
さて。
「サポーター」の存在。これを「ゲーム」に取り入れるということを重要要素としてあげていたわけですが・・・。
ここで1つ問題が。
今回、若手の企画スタッフを加えながら仕事をしてきたわけですが、残念ながら今の若い人というのは、Jリーグのことを余り詳しく知らないのですね。
TVでは欧州サッカーが良く流れていますが、Jリーグの一般的な露出は減っている。そういう中では仕方が無いことなのですが・・・。
「ゲーム制作の企画でJリーグが好き」というような人員は簡単には確保できないわけです。
Jリーグのゲームを作る以上、Jリーグやサポーター文化についてのディープな知識が無いと満足できるものにはならないと思っています。
今回は「Jクラブでのスタート」「サポーターの存在」などが重要要素として上がるわけですから、これはなおさらです。
そこで、今の若手に「Jリーグ」について体感してもらうには、何が必要だろうか?と考えた末、あるひとつのミッションを下しました。
「とりあえずこいつらはゴール裏にぶち込んでみよう」
その結果彼らは立派なJリーグ通に・・・?
詳しくは、彼らの体験記、
みるみるサッカーが好きになっていく。~Jリーグ応援団突撃体験記~
からどうぞ!
posted by 山田理一郎 |18:56 |
サカつくのサカつく化 |
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2009年10月21日
さて。
「過密日程に更なる試練を与える、重要な『痛し痒し』の要素」について。一部では「ベストメンバー規定ではないか」というような憶測も流れたようですが、ちょっと違います。(その発想は正直ありませんでした・・・)
それは、代表召集です。
Jリーグと代表は、当然密接な関係にあります。Jリーグが、日本サッカーの基盤を支えるものであるとすれば、そのトップは当然「日本代表」ですね。代表は、もっとも注目を集める場であり、「日本サッカー界」のフラグシップであると言えます。
ただ、「代表」と「J」の関係というのも、サカつくが発売された頃とは大きく異なって来ています。
■代表とJ
「サカつく」が発売された頃の代表とJの関係というのは、ある種理想のものだったように思います。Jリーグで鍛えられた選手たちが、日本代表に選ばれ、世界と戦っていく。
しかし、この流れは、2002年のワールドカップの頃から、微妙な変化を遂げて行きます。
「海外組」「国内組」というようなことがやたらといわれるようになったのがこの時期です。日本人プレイヤーの海外進出が目立ち、当時のジーコ監督は「海外組」に強い信頼を置いてチーム作りを行なっていました。「Jで活躍すること」が、なかなか代表での出場に結びつかない。自分のサポートチームの選手はなぜ出られないのか?そういう思いを抱えていたJリーグサポーターの方々は多いのではないでしょうか?
また、徐々にJリーグのスケジュールと、代表の強化スケジュールに歪みが生まれてきます。2002年は予選を戦わなくても良かったため、スケジュールを「代表の強化中心」としたとしても、大きな歪みは生まれていませんでしたが、いまや各予選も長期化し、昔アジアではメジャーだった「セントラル開催」もなくなっています。スケジュールの組み方は非常に難しくなっていったと推測されます。
一方で、先に述べたように、ACLの価値は上がり、降格クラブは3クラブとなり、Jリーグは世界で最も混戦のリーグとなっています。
「自分のサポートクラブの選手が代表に選ばれる」ということは非常に名誉で期待すべきことであったのに、最近では素直に喜べないというようなサポーターの方々のブログエントリーなども非常によく目にするようになりました。これはサカつくが発売された頃とは全く違う光景です。
■痛し痒しの関係
とは言え、今でも日本代表は最も注目を集める場であることには変りはありません。メディアの注目度も高く、やはり代表での活躍で、人気の度合いは大きく異なります。
良い例は、遠藤選手でしょう。元々Jリーグのサポーターであれば、彼のプレイの素晴らしさ、センスというのは誰でもわかっていたと思うのですが、それでも2006年のワールドカップではフィールドプレイヤーで唯一出場がなかったプレイヤーでした。
しかし、「日本最高のボランチは遠藤」という認識がいまや当たり前です。もちろん、オシムジャパン以降大きく彼自身が成長を遂げているという事実もありますが、「バイプレイヤー」として世間に認識されていた選手が「最高の選手」という認識に変ったのは、「代表で中心としてプレイしているから」ということとは無関係では無いと思われます。
当然、人気選手の存在はクラブの経営にも大きく関わってきます。動員やグッズ販売。直接的にも間接的にも、代表選手がいるということのメリットはクラブにとっては見過ごせないものとなります。
過密日程で苦しい台所事情であったとしても、代表に選手が呼ばれるということはやはり、価値のあることなのです。
■サカつく6では?
では、サカつく6での、クラブと代表の関係はどうでしょうか?
サカつくでは「U-23」と「フル代表」の活動が2年おきに行なわれます。合宿や本大会の召集期間は基本的にシーズン前やJの中断期間中にあるのですが・・・。
実は各代表の「本大会の最終予選」がある年は、シーズンの中盤~後半の一部の大会で、公式戦の最中に代表召集が発生するのです。
もちろん現実と同様、J1のリーグ戦とスケジュールが被ることは無いのですが・・・
・J2
・J-18カップ
・アジアクラブチャンピオンシップ
の大会とは、一部スケジュールがバッティングすることがありえます。特にJ2で有力選手を抱えていると、昇格争いの大事な時期に主力を連れて行かれてしまうことも・・・。
過密スケジュールの中、代表を抱えているクラブは、経験不足の若手を起用せざるを得なくなることがあるかもしれません。
しかし、これでは「痛い」だけですので「痛し痒し」にするために、代表に呼ばれた場合のメリットも用意してあります。
・代表での活躍度合いで、覚醒ポイントが大きくたまる。
・代表に選出、落選することで発生する「覚醒ストーリー」の連続イベントが存在する。・
・代表で活躍することで、人気が大幅にアップするイベントが発生する
というようなことが、クラブ側へのメリットです。
特に、上の二つは選手の成長に大きく寄与します。代表というステージで選手たちは大きく経験を積んで、レベルアップするきっかけを掴んでくれるでしょう。
■でもサカつくでの「選手人気」って・・・
しかし、一番最後に書いておいた「人気アップ」について、このように思われる方もいらっしゃるかもしれません。
「サカつくの『選手人気』って意味あるの?」
確かに、今までも「選手人気」という要素はあったのですが、イマイチ効果が見えてこなかった項目であります。それが上がるといわれても、それが「メリット」として感じられないユーザーの方は多いのではないでしょうか?
しかし、今回のサカつくは、そういった「要素はあるのだが、イマイチ効果を感じられない」というものをなるべく排除していこう、という考えで進めています。
「選手人気」もその1つです。「経営」という遊びの要素の中で「選手人気」は無視できない存在になってくるようにゲームデザインし、可視化したつもりです。
そういった「イマイチ影が薄かった」要素の中で、今回僕が特にピックアップしたかった項目があります。
それは、「サポーター」です。
今のJリーグを表現する上で避けて通れない「サポーター」の存在。これを「ゲーム」に取り入れるということも、今回僕の課題としたことの1つになります。
次回の更新では、「今のJリーグ」を表現するために、どのように「経営の遊び」を考えて行ったかということについてお話したいと思います。
posted by 山田理一郎 |23:19 |
サカつくのサカつく化 |
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2009年10月21日
突然ではありますが、明日から、「サカつく6」体験版のダウンロード配布が始まります。
この体験版は、製品のマスターアップより一ヶ月前に作成したもので、もう開発員全員が疲労のピークに達している状態でなんとか作成したものです。もう遠い記憶に感じてしまいますね・・・。
正直、「サカつく」の体験版というのは前例がないことなので、また社内でも色々な議論があったところではあります。短い時間で面白さが伝わるタイプのゲームでないのは確かです。
ただ、やはり、プラットフォームも変わって新しく「6」を作るにあたり、やれることはやろう、ということで決断しました。
プレイ出来るのは、1年目の8月までなので、サカつくの楽しみがこれから!というところまでのものですが、本作の雰囲気やプレイ感覚がどのようなものであるか、是非、触っていただければと思います。
特に、いつも「サカつく」の問題となっている「ロード速度」「プレイテンポ」についてはご確認いただけるとよいかと思います。細かいところは違うのですが、おおよそUMD版を購入いただいて、メディアインストールした状態と同じぐらいのプレイテンポだと思われます。
また、開発途中のバージョンで作成しているため、製品版とは異なる点が多々あります。詳しくは公式HP内のダウンロード専用ページよりご確認下さい。
↓↓↓
http://www.sakatsuku.com/6/download/index.html
あ、補足ですが、○ボタンを押しっぱなしにするとイベントを高速再生できます。「イベントとかは要らないんだよ!」という方はご利用下さい。
今から会議ですので、前の更新の続きは今夜にでも・・・。
posted by 山田理一郎 |17:41 |
サカつくのサカつく化 |
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2009年10月20日
前回のエントリーでは、「Jクラブでのプレイが必要である理由」について主に触れさせていただきましたが、今回はその続きとなります。
「Jリーグの上位クラブを使用すると、J1優勝までの道程が安易過ぎて、直ぐに飽きてしまうのではないか?」
という懸念点をクリアする、「Jリーグの今」とはなにか?
キーとなるのは「アジア」と「過密日程」です。
■「アジア」の存在感
ここ数年、アジアチャンピオンズリーグの存在価値というのは年々高まりつつあります。ここは「サカつく」が発売されたころとは大きく違うところです。
これはACLの地位向上のため、様々な取り組みが行なわれた結果だと思いますが、やはり最も価値を高める要素となっているは「クラブワールドカップ」に出場可能である、ということでしょう。
「世界のクラブと、公式戦で戦うことが出来る」
という、要素。これは正に「サカつく」です。10年前はゲームの中の夢であった要素が、現実にはもう実現しているわけです。サッカーファン、Jリーグファンにとっての夢の舞台は、既に世界に向かっています。
サカつく6でも、負けているわけには行きません。
Jリーグで3位以内に入るか、年末のニューイヤーカップに優勝すると、次の年度のアジアナンバーワンクラブを決める大会、「アジアクラブチャンピオンシップ(ACC)」に出場が可能になり、ACCに優勝すると、同年度のトーナメント大会である「ワールドクラブチャンピオンシップ(WCC)」に出場することが可能になっています。現実に近い形で、世界への道筋を用意しているわけです。
こういった状況を踏まえ、エンディングの条件はクラブによって異なる形になっています。
J1クラブ⇒Jリーグ優勝後に、WCCを優勝する。
J2・オリジナルクラブ⇒Jリーグ優勝後に、ACCを優勝する。
世界への道は、長く険しい道程となるはずです。「世界」という具体的な目標を見据え、ゲームとしてはよりやり応えのあるものになっているのではないかと思います。
■過密日程とJ
今回、各大会のスケジュールを組んでみた時に改めて思ったこと。
それは、「Jリーグ」を戦う上での過酷なスケジュールについてです。
J1のチームになると、Jリーグのカップ戦である「J-18カップ」に出場することが可能になり、さらに上位クラブの場合には「アジアクラブチャンピオンシップ」にも出場することが可能になっています。
「ACC」出場クラブは「J-18カップ」の予選は免除されますが、本戦から大会に参加することになるため、各大会を勝ち抜いていくと、シーズン後半は、週2回試合があるスケジュールが基本になってきます。
また、本作では、アウェーの距離などによって蓄積される疲労なども変ってくるため、ACCを勝ち抜いて本戦を勝ち抜いてきた場合、上手くチーム運営をしないと主力に疲労が溜まってしまい、どの大会も勝ち抜けないというようなことがありえる様になっています。
そのため、選手を上手くローテーションしたり、先を見据えた選手起用をする必要がで出てくるので、全体的な選手層の厚さがチームが勝利を得るための重要なキーワードになってきています。
今回の選手枠は23人になっていますが、その中で、主力の選手、ローテーションする選手、そして世代交代に備えて育成する選手をバランスよく整えることが重要です。
シーズンを見越して、即戦力の選手を期限付き移籍で獲得したりなど、広い意味での「チームマネージメント」は、この過密日程を克服するために必要なことになって来るでしょう。
■過密日程に輪を掛けるものとは?
「スケジュールが厳しい中で、上手くやりくりする」
ということを、「今のJ」にあわせて強化して行ったわけですが、この過密な日程に更なる試練を与える要素というものも存在します。これは実際のサッカーでも起こっているある重要な要素なのですが・・・。
この要素は、「クラブを運営する立場」にとっては「痛し痒し」というような形での実装を目指しました。
次回の更新では、その「痛し痒し」になっている要素について触れたいと思っています。
posted by 山田理一郎 |19:09 |
サカつくのサカつく化 |
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2009年10月19日
さて、「サカつくのサカつく化」のお話です。
サカつく6では大きな目玉として、
「オリジナルクラブを作るだけ無く、J36クラブでのプレイが可能である」
というフィーチャーが新しく盛り込まれています。
※GBA版ではありましたが、ナンバリングタイトルとしては初。
一見当たり前のように見えるこの要素ですが、実は企画内容に盛り込むにあたり、今までのサカつくと遊び方が大きく変化することになるものになるため、社内でも議論になったポイントでもあります。
ですが、「今のJリーグ」の環境を見ると、実装するのは必須であると私は考えていました。
■90年代のJリーグの環境とサカつく
「サカつく」というゲームは、発売以降、一貫して「地元にオリジナルのサッカークラブを作り、Jリーグを目指す」というスタイルを取ってきています。
冷静に考えると不思議な話で、「Jリーグのライセンスゲームなのに、Jリーグのクラブを使ったプレーができない」というゲームは、おそらくサカつくしかないのではないでしょうか。
しかし、結果として「サカつく」は成功を収めます。
その要因は、そのコンセプトがその時の「日本サッカー」の方向性とマッチしていたからだと思うのです。
サカつくの1作目が発売された時には、まだJ2はなく、所属チームは14チーム。全国にはJリーグ参加を目指す多数の有力チームがあった状態です。TVではJリーグが頻繁に取り上げられ、拡大するJリーグの行方を誰もが見つめていました。
JFLの最終節で、ブラジル代表のスターだったカレカがゴールを決めてJリーグ参入を確定させ、喜びを爆発させた時の映像は僕にとっても印象深いものです。(カレカが実質2部のJFLでプレーしてたというのもトンでもない時代だと思いますが・・・)
つまり「新しいクラブを作成して、Jリーグに参入する」というのは、90年代のあの頃、サッカーファンやJリーグファンが身近に感じる「リアルな夢」だったわけです。
■現在のJリーグの環境とサカつく
翻って、今はどうか?
Jリーグのバブル的な人気は過ぎ去り、Jリーグに関するニュースは、かなりアンテナを張っている人でないと普通に目にするものでは無くなって来ています。
かといってJリーグそのものに人気が無いのか、というとそうではなく、Jリーグは各クラブのサポーターを中心に基盤を築いて行っているということが、各種データからは読み取ることができます。
こうなってくると、必然的に「Jリーグに興味がある層」というのは「各クラブのサポーター」という図式が成り立ち、そして、そのサポーター層はJリーグクラブの拡大に伴い、増加を続けています。
つまり、サカつくの購買層の中では「新しいクラブを作成して、Jリーグに参入する」というものから、「自分のサポートクラブを運営して、Jの頂点を目指したい」ということを「夢」だと思う層が増えているということになるわけです。
上記のように、今のJリーグの置かれている環境から、サポーター層を意識した企画内容やPRは必須だと考えて居たため、オリジナルクラブでもプレイ出来るようにしつつ、Jクラブでのプレイも可能にする。そして、Jリーグのサポーター層が「おおっ」と思う要素をふんだんに入れていこう、ということが、私は本作の立ち上げ時から強く意識していたことになります。
■Jクラブを使えるようになる上での問題点
Jクラブを使用可能にする上で、ゲーム的にクリアしなければならない壁がもう1点あります。社内会議でも指摘をされたことなのですが、
「Jリーグの上位クラブを使用すると、J1優勝までの道程が安易過ぎて、直ぐに飽きてしまうのではないか?」
という点です。
今までのサカつくは「J1優勝がエンディング」という1つの区切りとなっていました。エンディングを簡単に迎えられるようでは達成感が乏しい、というのは確かです。
かといって、弊社の「野球つく」のように、初期資金を絞ることで現有戦力のダウンを図ると、せっかくJクラブを使えるようになった意義が薄くなってしまいます。
しかし、この点に関しては余り問題がありませんでした。Jリーグを取り巻く「今」の環境が、以前とは大きく変っている、ということが、この場合でも大きいキーワードになっています。
この問題点を解消している「Jリーグの今」とはなにか?
これは次回の更新にて触れようと思います。
posted by 山田理一郎 |18:46 |
サカつくのサカつく化 |
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