2009年11月10日
■リアルがゲームを超えた、クラブワールドカップ
ボクがこの要素を強く意識したのは、レッズが挑んだクラブワールドカップでした。トヨタカップが神聖なものだった時代に青春を送っていた僕としては、日本のクラブが世界のクラブと公式戦で戦うというのは完全な夢物語です。
サカつくでも「海外カップ戦」という非公式っぽい大会でそれは実現されていたのですが、CWCはれっきとした公式戦です。アジアを越えたものだけがたどり着ける世界の舞台。そしてそこに待ち受ける強豪チーム・・・。
ミランVSレッズが実現した瞬間、こう思いました。
「現実はサカつくを超えている」
と。
現実がそうなった以上、ゲームではその先の「夢」を見せなければならない。
では、その先の夢とはなにか?
そのミランとレッズの試合こそが、今回の「ワールドプレミアシップ」の原点でした。
■リーグ戦の覇者こそ、真の王者である
ただ、レッズにしろ、ガンバにしろ、世界との違いを見せ付けられたのは間違いの無いところです。ワシントンを要していても、レッズの攻撃はミランの守備陣を脅かすに至っていませんでしたし、ガンバは見事な得点は挙げたものの、ゲーム全体を通してみれば、マンUの圧力の前に完全に屈したという試合だったように思います。
しかし、ボクはワンマッチのトーナメントである以上、ずーっと続けていくならば、日本のクラブにもチャンスはあると思っています。なにが起こるのか分からないのがサッカーですから。確率は0じゃない。ワールドカップで日本代表がベスト4になれるか?ということと同じです。
では、日本のクラブがもし、世界のカップ戦を制したら、なにが起こるでしょうか?
まず、色々な論争が巻き起こるでしょう。
「相手は本気じゃなかった」
「日本でやってるんだから、不利なのは当然」
「そんな大会に意味があるのか?」
などなど。どこぞの掲示板も盛り上がりそうです。
そして、1人の男がこういうわけです。
「ごちゃごちゃいわんと、誰が一番強いか決めたらええんや!!」
名実共に世界最強クラブを決めるリーグ戦が、この男の手によって開催されるのです。
・H/Aのリーグ戦。1部~3部がある。
・前年度のJリーグ優勝クラブが参戦する
・Jリーグと並行して行う
・外国籍選手枠は制限なし
※ただし、Jリーグとの絡みがあるので、自クラブに所属できる外国籍選手は8+1(アジア枠)
長丁場のリーグ戦を勝ち抜くには、当然選手層が必要になってきます。勝つ、Jリーグも並行して行なわれるため、日本人選手の育成も欠かせません。
そしてこのリーグ戦の注目は何と言っても「外国籍選手枠の制限が無い」ということです。今までのサカつくでは不可能だった有名外国籍選手を集めたチーム編成が可能になっています。
世界を掴んだその先には、今までに無い戦いが待っています。是非、真の世界一を勝ち取ってください。
しかし・・・CWCに日本のクラブが出られないのはちょっと寂しいですね。絶対に欧州のクラブに一泡吹かせてやりたいのに~。
「非常に良いフレンドリーマッチでしたね」
という、昨年のボビー・チャールトンの舐めたセリフを聞いて以来、それが今僕が抱いている悲願になっています。ハイ。
posted by 山田理一郎 |21:35 |
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2009年11月06日
現在、サポティスタさんで、サカつく6のオススメ初期契約選手の企画をしていただいています。
【サカつく6 Pride of J】J1全クラブ&オススメメンバー紹介
さすが「サポティスタ」というか、非常にディープな目線での選出。発売までにJ1クラブを紹介していただく予定ですので、興味がある方は是非ご覧になってみてください。
また、「エル・ゴラッソ」さんでは、担当記者によるプレイレポートを記載していただいております。
こんな感じ。ヒジョーに面白いです。
この号は既に手には入らないかもしれませんが、来週の発売日前日、11/11の発売号では、サカつくの特集記事が掲載される予定です。よろしくお願いします。
というわけで、本題に。
■「今時Jリーグって、なくね?」
友人などにサッカーについての話をすることがありますと、このようなコメントを返されることがあります。
「バッカ、オマエ、わかってねーよ!」
と言いたくなってしまうわけですが、昨今はヨーロッパサッカー(というかCL)がトレンドである以上、このようなコメントは仕方が無いことであります。
そりゃ、ヨーロッパのサッカーは凄いです。世界中のサッカー超人を集めてプレーさせているわけですから、凄くないわけが無い。
でも、彼らだって毎回面白い試合をしているわけではないです。リーグ戦の試合なんかを見ていると、やたら眠くなるような試合をしている時もあったりするわけです。特にヨーロッパでは上位と下位の戦力差が激しかったりするので、下位チームが極端にスペースを消してカウンター一本のみを狙ってくることなどもしばしば。それがダメだというわけではないですが、Jリーグなんかは戦力拮抗しているので、そういう展開にはなりにくいため、どのチームの試合を見てもそれなりに見れたりすると思うのですが・・・。
テレビというのは功罪あるものでして、欧州のサッカーを90分間放送し続けることなどはほぼありません。彼らは「スーパープレー」のダイジェストを放送し続けます。そして、そこまで「サッカーオタク」でない人たちはそのシーンを地上波で見続けるわけです。あんなスーパープレーだけを切り出して見せられたら、上のような理屈をこねても無意味です。だってホントに凄いし。
そんな彼らからすれば、
「なんでサカつくって今時Jリーグなの?やっぱクリロナとかメッシとか使えないと面白くなくね?」
となってしまっても、仕方の無いところであります。
■サカつくとは、「侘び寂び」のゲームである
これは、ボクがひさおやチャラ男のような、サカつくを知らない企画員に連呼していた言葉です。まあ、恐らくそんなことを言われても全く理解していないと思いますが、僕はサカつくをこのように定義づけています。
普通の感覚からすれば、上のような反応は当たり前だと思うのですが、サカつくはまったく違うゲームです。Jリーグのクラブを率いて、J2からJ1を目指し、そして世界と戦うことが出来るクラブを目指し、育てていく。最強クラブになるまでの「過程」を楽しむゲームなわけです。
チャラ男などは「早くメッシとか使いたいんですけど、ダメっすか!?」と言うタイプの人間なのですが、やはりそれではダメです。いきなりメッシやクリロナを使えた時点でサカつくはサカつくでなくなります。
耐えがたきを耐え、忍びがたきを忍ぶ。
その上で・・・
「メッシキター!!!!!!!」
となるのが、やっぱりサカつくなのです。
なんというか、本当に業の深いゲームだと思います。
■やっぱりスターを使いたい!
とは言え、昔のように架空選手をたくさん揃えないと世界と戦えない、というようなものでは、今時のサカつくとしては問題があります。今は「凄い選手」と言えば「ヨーロッパサッカーのスター」と、皆が知っている時代です。サカつくの架空選手をたくさん揃えるよりも、海外のスター選手をたくさん揃えたいという人が増えているわけで、そういう期待にも答えなくてはならないと思うのです。
というわけで、今回は、ちょっとした仕掛けを施してあります。
懐かしのこの方が出てきたところで、今回は終わり。
次回はその仕掛けについてです。
posted by 山田理一郎 |22:56 |
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2009年11月05日
さて、今回はサポーターの声援効果についてです。
■サポーターの声援は試合結果を変えるか?
いきなり大上段に振りかぶってみましたが、要するに「サポーター声援にどれだけ効果を持たせるのか?」ということについては、いろいろと悩んだ部分もあります。
「サカつく」というのは基本的に「育成」ゲームです。「戦術的に相手を倒す」というタイプのゲームではありません。なので、基本的には「チーム力」というものがストレートにゲームに出ている必要があります。
極端に言ってしまえば、「チーム力グラフがでかいほうが強い」というのは崩れてはいけないところなのです。もちろん強い相手に勝つことも可能ですし、それこそカップ戦などではジャイアントキリングを重ねて優勝することも可能になってはいますが、リーグ戦などで試合を積み重ねれば「強いほうが勝つ」というタイプのゲームになっていなければならない。
そういうなかで、「サポーター声援」をどう生かすか?これが強すぎてはゲームに支障を来たしますし、逆に目立たなければ、わざわざ実装する意味もなくなって来ます。
ということで、サポーターの声援に関しては「ホーム力」を表現する一環として使ってみました。
・サポーター声援効果の発生頻度や成功率はサポーター・コアサポの数で決まる。
・サポーターは遠いアウェイには来ない
・コアサポーターはどこでも駆けつける
というのが声援に関するルールなのです。コアサポーターは簡単には増えないため、やはり効果はホームチーム側に有利になると思います。
■試合中に変化する選手のステータス
以前、「なるべくユーザーに見えないものを可視化して行きたい」ということを述べさせていただきましたが、その流れで「サポーター効果は、見えないところで微妙に補正が加わる」という形はなんとか避けたかったところです。どうもそういう要素が多かったのが今までのサカつくの悪癖だったと感じていますので・・・。
今回は、2Dのミニピッチ上で、選手の色々な「ステータス変化」が起こることになっています。選手が好調になったり、不調になったり、疲労したり・・・。
サポーター声援効果はその「ステータス変化」を起こすためのトリガーの一環として機能してもらうことにしました。
サポーターの声援効果が特定条件で発生します。
一部の選手が、その効果を受けて好調になります。
もちろん逆に相手クラブにブーイングをして、バッドステータスにさせてしまうこともあります。そしてそういうステータスを解消してくれる能力を持つ選手も居たりします。
余談ですが、メンタル面が鍛えられている選手はこのようなバッドステータスにはなりにくいとか。今まで以上にメンタルを鍛えることが重要になってくるかもしれません。
また、本作の声援効果が発生する際のSEは、実際のスタジアムの音声をお借りしてきたものから再現しています。各クラブ1つづつ、コールが再現されている形です。この実現のためには、関係者の方々に大変お世話になりました。この場を借りて、御礼申し上げます。
posted by 山田理一郎 |16:22 |
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2009年10月30日
ちゃら男とひさおのサポグループ体験入団記のF・マリノス編が校了した模様です。
詳しくはコチラを。
もちろん、こういうことをしないとゲームを作れないわけではないですし、この体験がそのままゲームになるわけではなかったりしますが、こういう体験や知識がある上で作るのと、そうでないのでは、ディテールやニュアンスに違いが出てくるのではないかなと思っております。
ということで・・・
プロデューサーの無理難題に耐える彼らに励ましのコメントを!
さて、続きです。
「一見さん(一般観客)を、プロモーションなどでなるべくたくさん集める」
↓
「試合に来た一見さんを試合内容やイベントなどで『満足』させてリピーター(=サポーター)にする」
という流れをゲーム中でどのように行なうか、について。
■懲りすぎてもダメ、軽すぎてもダメ
大体の方針は決まったのですが、ここから実際のゲーム上に落とす段階では、かなり試行錯誤しました。「サポーター獲得」というのは今までのサカつくにはなかった遊びの要素なので、サカつくのシリーズユーザーにとってもなじみが無い要素です。ここが複雑すぎたり、分かりづらくても問題があります。
ということで、「ユーザーがすることはシンプルにして、結果は分かりやすくしよう」という形で、諸々問題を解決することにしました。
・一般観客は「人気」+「集客プロモーションの効果」で大きく増減する
画面左のバーが、ゲーム中の「サポーターズボイス」で確認できる、現在のクラブ人気の情報です。
クラブの「人気」は
「クラブの基礎的な人気」+「選手の人気」+「イベント等の短期人気UP」
という形で、まとまって「人気」となっています。「イベント等の短期人気UP」とは、「J1に昇格」とか「大会初優勝」など、クラブが盛り上がるような出来事があると増加し、その後徐々に減少して行きます。
実際のサッカーでも、「Jリーグ参入特需」とか、「J1昇格特需」というような大きいイベントが起きると、露出がアップしてしばらく動員数が増えたりしますが、なかなかそれは長続きしないものですので、それを表現しています。
ちなみに、これはJ1を初優勝した直後なのですが・・・
このように、優勝での人気UPが消えてしまうと、全体の人気は落ちてしまうわけです。
そして「集客プロモーション」はこのようなものがあります。それぞれ、「効果がUPする」条件が設定されているため、どのような試合でどのプロモーションを使うかということが大事になってきます。回数制限が設定されているため、使いどころに注意です。
その他にも、「満足度」(※後述)や「収入」を上げるためのプロモーションもあります。1試合あたり二つのプロモーションがあるので、どのような組み合わせで行なうかはポイントになります。
基礎人気を上げるようなプロモーションもありますが、これは効果が出るのに時間が掛かるものです。クラブの基礎的な人気は簡単に上がりません。地道な努力とクラブの歴史が必要です。
・サポーター増減は、「試合の満足度」が影響する
集客した後は、集まってくれた観客の人たちに「もう一度来たい」と思わせることが大事です。「試合内容」「選手」「施設」「プロモーション」の4項目の総合評価で「試合の満足度」が判定され、サポーターの増減が行なわれます。
「試合内容」⇒格上に善戦したり、圧勝、逆転勝ちなどはポイントが高い。格下に負けるなどは評価が下がる。
「選手」⇒選手の大活躍があると満足度の評価が上がる。
「施設」⇒スタジアム施設の「満足度」を上げる施設の充実振りで評価が上がる。
「プロモーション」⇒「満足度」を上げるプロモーションの設定と効果で評価が上がる。
という感じです。
「たくさん観客を集めた試合でいいサッカーを見せるorプロモーションでフォローする」というのがサポーター獲得への近道になる、というイメージで捉えていただければよいかと思います。
■サポーターカンファレンスを開催せよ!
最近、Jクラブでは、定期的に「サポーターカンファレンス」を開催するところが目立ってきています。サポーターの生の声を聞いて、クラブの運営を向上させようという試みです。
もちろん、中には「ガス抜き」的な意味合いを持たせているところもあるのかもしれませんが、各クラブの議事録などを見てみると、実際に運営改善なされている例などもあるようです。コアなリピーターを大事にする姿勢は、現状のJクラブには大事なことなのだと思われます。
というわけで、ゲーム中も、年末に「サポーターカンファレンス」が開催されることになりました。
1年の評価を通じて、クラブ運営への「信頼度」から、コアサポーターの増減が行なわれます。
その後はサポーターの意見を聞きつつ、来年度の目標を決定することになります。難しい到達目標を達成するほど、その年の信頼度は大きく上がる形です。
このあたりがひさお君が担当した「サポーター獲得」の流れになります。やることはある程度シンプルにしつつ、効果がはっきり分かるように心がけていますので、「クラブ運営」をしている気分になれるのではないでしょうか。
そして、今回は
「放っておいてもスタジアムが満員になる」
ような状態には簡単にはならないでしょう。スタジアムの集客率はスタジアム建設の条件にも影響してみます。プロモーションを上手く使いつつ、満員のスタジアムを目指していただけると良いかと思います。
と、ここまでが経営面での大まかなお話なわけですが、「サポーター」が実際に活躍するのは当然試合においてです。
次回は、「サポーターの声援の効果」の、サカつく6での反映方法についてお話したいと思います。
posted by 山田理一郎 |17:37 |
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2009年10月30日
サカつく特製ユニフォームを「とにかく思いっきりダサくデザインしろ!」と指令した犯人は私です。こんばんは。
さて、
・経営の要素にサポーター獲得を絡めて行く
・サポーターの声援が、ゲーム中の「揺らぎ」の要素として働くようにする
という方針を立てたというところまでが前回でした。
まず、「サポーターを絡めた経営の遊び」についてお話しようかと思います。
■無理やりにでも定義してみる
「サポーターとは?」みたいな、観念的な話を前回はしていましたが、まあ、とはいってもスタジアムにいる人は様々です。サッカーの楽しみ方など人それぞれですし、サポートチームとの距離感というのも人それぞれだったりするわけです。
ですが、それではゲームは作れません。「サポーターって、簡単に定義できるものじゃないんで、アバウトな感じで実装ヨロシク」といった瞬間にプログラマがブチ切れるのは目に見えております。
というわけで、ゲームルール的には、このような感じでスタジアムに訪れる観客層を定義しました。
・一般観客
⇒特定のサポートチームを持たない、観客層。クラブの人気やスター選手の存在、試合の注目度やプロモーションの成果によって、スタジアムに繰るかどうかが決まる。ホームタウンが持つ「サッカー観戦人口」が多い方が集めやすい。
・サポーター
⇒自クラブのホームゲームには、どんな試合でも必ず駆けつける。アウェイの試合に参加するかどうかは、距離に応じて減衰する。試合を見に来て「満足」した一般観客がサポーターになる。
・コアサポーター
⇒アウェイゲームであろうと、必ず駆けつける。クラブの運営状況を厳しく見ており、年に一度の「サポーターズカンファレンス」で、クラブの1年の運営評価から増減が行なわれる。
こんな感じになっています。
■「サポーター」=「リピーター」である
ということで、ホームゲームには「コアサポーター+サポーター」は必ず駆けつけてくれることになります。これは経営面で見れば「リピーター」と呼べる存在です。
Jリーグの公式ページ内には「観戦者調査報告」というコーナーがあり、この資料は、サカつくを作り、プロモーションする際に、非常に重宝したわけですが、この資料によるといかにJリーグが「リピーター層」に支えられているかが良く分かります。
2007年度の「スタジアム観戦頻度」では、「10回以上」試合を見に行っている人が全体の50%以上に上り、「17回」以上見に行っている人が全体の30%を占めています。
くわしくはコチラ
↓↓↓
2008年:観戦者調査報告
これを「新規層の開拓ができていない」というネガティブな捉え方をする人もいるかもしれませんが、それだけの「リピーター層」を抱えているというのも同時に素晴らしいことです。それだけ、コアな層には強力なコンテンツであるということが出来るわけですから。
もちろん、「リピーター」になるきっかけは様々だと思われます。
「試合が楽しかった」
とか、
「スタジアムが素晴らしかった」
とか、とにかく何でもよいので
「もう一度行ってみよう」
と思わせることが大切です。
そして、接触機会が無ければ「リピーター」になりようがありませんので、「リピーター」を増やすためには、少しでも多くの「一見さん」にスタジアムに足を運んでもらう必要があります。このあたりは各クラブの方々が本当に様々な努力をされているところだと思います。
というわけで、サカつくの経営も、これに習っています。
「一見さん(一般観客)を、プロモーションなどでなるべくたくさん集める」
↓
「試合に来た一見さんを試合内容やイベントなどで『満足』させてリピーター(=サポーター)にする」
と言う流れで、「サポーター」を増やしていこう、というのが基本的な遊びになっています。
続きます。
posted by 山田理一郎 |00:02 |
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2009年10月27日
さて、話を戻しまして、サカつくのお話です。
今回は、「サポーター」について。
ちょっと、小難しい議論になってしまうかもしれませんが、ご容赦を。
シリーズのサカつくでは「サポーター」という要素が、あまり表立って出てくることはありませんでした。
もちろん、内部的には「サポーター数」というものを持っていたり「サポータークラブ」というものが存在して、人気の動向や選手の隠しパラメータの情報などを見ることができたりしたわけですが、あくまで「その程度」の存在です。観客の動員数に影響を与える一部の要素であったり、ゲームのちょっとした「味付け」に使われるだけのものでした。
■10年前の「サポーター」
「サポーター」とは、文字通り捉えれば「サポートする人」「支持者」となります。
サッカーの場合、「特定チームのファン」のことは「サポーター」というのが一般的で、「ファン」という言い方をすると怒る人さえいたります。
ただ、この言葉自体はJリーグ発足後に一気にメジャーになった言葉です(多分)。少なくとも、「日本において昔からサッカーファンを指して、一般的に使われ続けていた言葉」ではないでしょう。
当時のことを思い出してみると、とにかくあの頃は
「野球」=「古いもの・ダサい」
「サッカー」=「新しいもの・オシャレ」
という形でのブランディングを強烈に推し進めていた時代でありました。「サポーター」という言葉は、少なくとも当初は「ファッション的に『ファンや観客』を言い換えた言葉」であったわけで、そういう点が「過去のサカつく」では掘り下げられなかった要因ではないかと推測しています。
前述したように、過去シリーズの「サカつく」内で「サポーター」の表現が薄かった。これは決して作り手側の意識が低かったからではなく、「Jリーグのサポーター文化」というものが外観した場合にはまだ成熟しておらず、
「サポーターって何?」
という問いに対して、開発者が明確に「ファンや観客」と違う見地を持てなかったからではないかと思うのです。
(この問いに対して明確に答えをもてたのは、当時からサポート活動をしていた人たちだけでしょう。)
フェイスペインティングやチアホーン、そして「The Waves」の「We are the Champ」。「サポーター」が「ファッション」だった時代。従来のサカつくでの「サポーター」の表現の仕方は、その頃のイメージの延長線上にあったのではないかと思うのです。
■サポーターとは何か?
あの頃の状況とは今は明らかに違います。
言うほど私が「サポーター文化」に精通しているわけではないですが、ちょっとJリーグを見ているだけでも「サポーター」の存在の大きさが感じられるようになっています。
では、サポーターとは何か?
現日本代表監督の岡田武史氏が、以前雑誌のインタビューでこのようなことを言っていました。
「サポーターはチームとともに闘うなかで感動を得る。ファンはお金を払って感動を買う。」
この言葉に、それは凝縮されているように思います。
10年前は、「サポーター」といえば、フェイスペインティングをしてスタジアムに現れる人々が皆の脳裏に浮かんだかもしれませんが、今は違います。
バンデーラの下で飛び跳ね、チームの昇格に喚起し、あるいは涙にくれ、遠いアジアのアウェーにも駆けつけ、0-7で負けていたとしてもコールを辞めることが無い。
サポーターはクラブと一体であり、共に闘う存在なのです。今はサポーターは、文字通りの「サポーター」なのだ、ということが言えると思います。
「今のJリーグにマッチしたゲームを作る」
ということを今回のサカツクでは目指したわけですが、上記のようなことを踏まえ、
「今のJリーグにマッチした『サポーター』を表現する」
ということは、欠かせない要素だと考えていたのです。
■「サポーター」をゲームにする
では、実際どのような形で「サポーター」をゲームに組み込んでいくのか?
これはなかなか難しい問題です。
ここが重過ぎても「選手集めや育成を楽しむ」というメインの遊びの妨げになってしまうようでは本末転倒になってしまいます。かといって、今までのような軽い形にはしたくない。
ということで、方向性としては二つの方針を立てました。
・経営の要素にサポーター獲得を絡めて行く
・サポーターの声援が、ゲーム中の「揺らぎ」の要素として働くようにする
大まかに言うとこういうことになります。
長くなりましたので、続きはまた次の更新にて・・・
posted by 山田理一郎 |23:42 |
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2009年10月22日
さて。
「サポーター」の存在。これを「ゲーム」に取り入れるということを重要要素としてあげていたわけですが・・・。
ここで1つ問題が。
今回、若手の企画スタッフを加えながら仕事をしてきたわけですが、残念ながら今の若い人というのは、Jリーグのことを余り詳しく知らないのですね。
TVでは欧州サッカーが良く流れていますが、Jリーグの一般的な露出は減っている。そういう中では仕方が無いことなのですが・・・。
「ゲーム制作の企画でJリーグが好き」というような人員は簡単には確保できないわけです。
Jリーグのゲームを作る以上、Jリーグやサポーター文化についてのディープな知識が無いと満足できるものにはならないと思っています。
今回は「Jクラブでのスタート」「サポーターの存在」などが重要要素として上がるわけですから、これはなおさらです。
そこで、今の若手に「Jリーグ」について体感してもらうには、何が必要だろうか?と考えた末、あるひとつのミッションを下しました。
「とりあえずこいつらはゴール裏にぶち込んでみよう」
その結果彼らは立派なJリーグ通に・・・?
詳しくは、彼らの体験記、
みるみるサッカーが好きになっていく。~Jリーグ応援団突撃体験記~
からどうぞ!
posted by 山田理一郎 |18:56 |
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2009年10月21日
さて。
「過密日程に更なる試練を与える、重要な『痛し痒し』の要素」について。一部では「ベストメンバー規定ではないか」というような憶測も流れたようですが、ちょっと違います。(その発想は正直ありませんでした・・・)
それは、代表召集です。
Jリーグと代表は、当然密接な関係にあります。Jリーグが、日本サッカーの基盤を支えるものであるとすれば、そのトップは当然「日本代表」ですね。代表は、もっとも注目を集める場であり、「日本サッカー界」のフラグシップであると言えます。
ただ、「代表」と「J」の関係というのも、サカつくが発売された頃とは大きく異なって来ています。
■代表とJ
「サカつく」が発売された頃の代表とJの関係というのは、ある種理想のものだったように思います。Jリーグで鍛えられた選手たちが、日本代表に選ばれ、世界と戦っていく。
しかし、この流れは、2002年のワールドカップの頃から、微妙な変化を遂げて行きます。
「海外組」「国内組」というようなことがやたらといわれるようになったのがこの時期です。日本人プレイヤーの海外進出が目立ち、当時のジーコ監督は「海外組」に強い信頼を置いてチーム作りを行なっていました。「Jで活躍すること」が、なかなか代表での出場に結びつかない。自分のサポートチームの選手はなぜ出られないのか?そういう思いを抱えていたJリーグサポーターの方々は多いのではないでしょうか?
また、徐々にJリーグのスケジュールと、代表の強化スケジュールに歪みが生まれてきます。2002年は予選を戦わなくても良かったため、スケジュールを「代表の強化中心」としたとしても、大きな歪みは生まれていませんでしたが、いまや各予選も長期化し、昔アジアではメジャーだった「セントラル開催」もなくなっています。スケジュールの組み方は非常に難しくなっていったと推測されます。
一方で、先に述べたように、ACLの価値は上がり、降格クラブは3クラブとなり、Jリーグは世界で最も混戦のリーグとなっています。
「自分のサポートクラブの選手が代表に選ばれる」ということは非常に名誉で期待すべきことであったのに、最近では素直に喜べないというようなサポーターの方々のブログエントリーなども非常によく目にするようになりました。これはサカつくが発売された頃とは全く違う光景です。
■痛し痒しの関係
とは言え、今でも日本代表は最も注目を集める場であることには変りはありません。メディアの注目度も高く、やはり代表での活躍で、人気の度合いは大きく異なります。
良い例は、遠藤選手でしょう。元々Jリーグのサポーターであれば、彼のプレイの素晴らしさ、センスというのは誰でもわかっていたと思うのですが、それでも2006年のワールドカップではフィールドプレイヤーで唯一出場がなかったプレイヤーでした。
しかし、「日本最高のボランチは遠藤」という認識がいまや当たり前です。もちろん、オシムジャパン以降大きく彼自身が成長を遂げているという事実もありますが、「バイプレイヤー」として世間に認識されていた選手が「最高の選手」という認識に変ったのは、「代表で中心としてプレイしているから」ということとは無関係では無いと思われます。
当然、人気選手の存在はクラブの経営にも大きく関わってきます。動員やグッズ販売。直接的にも間接的にも、代表選手がいるということのメリットはクラブにとっては見過ごせないものとなります。
過密日程で苦しい台所事情であったとしても、代表に選手が呼ばれるということはやはり、価値のあることなのです。
■サカつく6では?
では、サカつく6での、クラブと代表の関係はどうでしょうか?
サカつくでは「U-23」と「フル代表」の活動が2年おきに行なわれます。合宿や本大会の召集期間は基本的にシーズン前やJの中断期間中にあるのですが・・・。
実は各代表の「本大会の最終予選」がある年は、シーズンの中盤~後半の一部の大会で、公式戦の最中に代表召集が発生するのです。
もちろん現実と同様、J1のリーグ戦とスケジュールが被ることは無いのですが・・・
・J2
・J-18カップ
・アジアクラブチャンピオンシップ
の大会とは、一部スケジュールがバッティングすることがありえます。特にJ2で有力選手を抱えていると、昇格争いの大事な時期に主力を連れて行かれてしまうことも・・・。
過密スケジュールの中、代表を抱えているクラブは、経験不足の若手を起用せざるを得なくなることがあるかもしれません。
しかし、これでは「痛い」だけですので「痛し痒し」にするために、代表に呼ばれた場合のメリットも用意してあります。
・代表での活躍度合いで、覚醒ポイントが大きくたまる。
・代表に選出、落選することで発生する「覚醒ストーリー」の連続イベントが存在する。・
・代表で活躍することで、人気が大幅にアップするイベントが発生する
というようなことが、クラブ側へのメリットです。
特に、上の二つは選手の成長に大きく寄与します。代表というステージで選手たちは大きく経験を積んで、レベルアップするきっかけを掴んでくれるでしょう。
■でもサカつくでの「選手人気」って・・・
しかし、一番最後に書いておいた「人気アップ」について、このように思われる方もいらっしゃるかもしれません。
「サカつくの『選手人気』って意味あるの?」
確かに、今までも「選手人気」という要素はあったのですが、イマイチ効果が見えてこなかった項目であります。それが上がるといわれても、それが「メリット」として感じられないユーザーの方は多いのではないでしょうか?
しかし、今回のサカつくは、そういった「要素はあるのだが、イマイチ効果を感じられない」というものをなるべく排除していこう、という考えで進めています。
「選手人気」もその1つです。「経営」という遊びの要素の中で「選手人気」は無視できない存在になってくるようにゲームデザインし、可視化したつもりです。
そういった「イマイチ影が薄かった」要素の中で、今回僕が特にピックアップしたかった項目があります。
それは、「サポーター」です。
今のJリーグを表現する上で避けて通れない「サポーター」の存在。これを「ゲーム」に取り入れるということも、今回僕の課題としたことの1つになります。
次回の更新では、「今のJリーグ」を表現するために、どのように「経営の遊び」を考えて行ったかということについてお話したいと思います。
posted by 山田理一郎 |23:19 |
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2009年10月21日
突然ではありますが、明日から、「サカつく6」体験版のダウンロード配布が始まります。
この体験版は、製品のマスターアップより一ヶ月前に作成したもので、もう開発員全員が疲労のピークに達している状態でなんとか作成したものです。もう遠い記憶に感じてしまいますね・・・。
正直、「サカつく」の体験版というのは前例がないことなので、また社内でも色々な議論があったところではあります。短い時間で面白さが伝わるタイプのゲームでないのは確かです。
ただ、やはり、プラットフォームも変わって新しく「6」を作るにあたり、やれることはやろう、ということで決断しました。
プレイ出来るのは、1年目の8月までなので、サカつくの楽しみがこれから!というところまでのものですが、本作の雰囲気やプレイ感覚がどのようなものであるか、是非、触っていただければと思います。
特に、いつも「サカつく」の問題となっている「ロード速度」「プレイテンポ」についてはご確認いただけるとよいかと思います。細かいところは違うのですが、おおよそUMD版を購入いただいて、メディアインストールした状態と同じぐらいのプレイテンポだと思われます。
また、開発途中のバージョンで作成しているため、製品版とは異なる点が多々あります。詳しくは公式HP内のダウンロード専用ページよりご確認下さい。
↓↓↓
http://www.sakatsuku.com/6/download/index.html
あ、補足ですが、○ボタンを押しっぱなしにするとイベントを高速再生できます。「イベントとかは要らないんだよ!」という方はご利用下さい。
今から会議ですので、前の更新の続きは今夜にでも・・・。
posted by 山田理一郎 |17:41 |
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2009年10月20日
前回のエントリーでは、「Jクラブでのプレイが必要である理由」について主に触れさせていただきましたが、今回はその続きとなります。
「Jリーグの上位クラブを使用すると、J1優勝までの道程が安易過ぎて、直ぐに飽きてしまうのではないか?」
という懸念点をクリアする、「Jリーグの今」とはなにか?
キーとなるのは「アジア」と「過密日程」です。
■「アジア」の存在感
ここ数年、アジアチャンピオンズリーグの存在価値というのは年々高まりつつあります。ここは「サカつく」が発売されたころとは大きく違うところです。
これはACLの地位向上のため、様々な取り組みが行なわれた結果だと思いますが、やはり最も価値を高める要素となっているは「クラブワールドカップ」に出場可能である、ということでしょう。
「世界のクラブと、公式戦で戦うことが出来る」
という、要素。これは正に「サカつく」です。10年前はゲームの中の夢であった要素が、現実にはもう実現しているわけです。サッカーファン、Jリーグファンにとっての夢の舞台は、既に世界に向かっています。
サカつく6でも、負けているわけには行きません。
Jリーグで3位以内に入るか、年末のニューイヤーカップに優勝すると、次の年度のアジアナンバーワンクラブを決める大会、「アジアクラブチャンピオンシップ(ACC)」に出場が可能になり、ACCに優勝すると、同年度のトーナメント大会である「ワールドクラブチャンピオンシップ(WCC)」に出場することが可能になっています。現実に近い形で、世界への道筋を用意しているわけです。
こういった状況を踏まえ、エンディングの条件はクラブによって異なる形になっています。
J1クラブ⇒Jリーグ優勝後に、WCCを優勝する。
J2・オリジナルクラブ⇒Jリーグ優勝後に、ACCを優勝する。
世界への道は、長く険しい道程となるはずです。「世界」という具体的な目標を見据え、ゲームとしてはよりやり応えのあるものになっているのではないかと思います。
■過密日程とJ
今回、各大会のスケジュールを組んでみた時に改めて思ったこと。
それは、「Jリーグ」を戦う上での過酷なスケジュールについてです。
J1のチームになると、Jリーグのカップ戦である「J-18カップ」に出場することが可能になり、さらに上位クラブの場合には「アジアクラブチャンピオンシップ」にも出場することが可能になっています。
「ACC」出場クラブは「J-18カップ」の予選は免除されますが、本戦から大会に参加することになるため、各大会を勝ち抜いていくと、シーズン後半は、週2回試合があるスケジュールが基本になってきます。
また、本作では、アウェーの距離などによって蓄積される疲労なども変ってくるため、ACCを勝ち抜いて本戦を勝ち抜いてきた場合、上手くチーム運営をしないと主力に疲労が溜まってしまい、どの大会も勝ち抜けないというようなことがありえる様になっています。
そのため、選手を上手くローテーションしたり、先を見据えた選手起用をする必要がで出てくるので、全体的な選手層の厚さがチームが勝利を得るための重要なキーワードになってきています。
今回の選手枠は23人になっていますが、その中で、主力の選手、ローテーションする選手、そして世代交代に備えて育成する選手をバランスよく整えることが重要です。
シーズンを見越して、即戦力の選手を期限付き移籍で獲得したりなど、広い意味での「チームマネージメント」は、この過密日程を克服するために必要なことになって来るでしょう。
■過密日程に輪を掛けるものとは?
「スケジュールが厳しい中で、上手くやりくりする」
ということを、「今のJ」にあわせて強化して行ったわけですが、この過密な日程に更なる試練を与える要素というものも存在します。これは実際のサッカーでも起こっているある重要な要素なのですが・・・。
この要素は、「クラブを運営する立場」にとっては「痛し痒し」というような形での実装を目指しました。
次回の更新では、その「痛し痒し」になっている要素について触れたいと思っています。
posted by 山田理一郎 |19:09 |
サカつくのサカつく化 |
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