2007年09月21日

東京ゲームショウ スポーツゲームレポート その他のゲームたち

それではその他のスポーツゲームについて。


●NBA LIVE 2008 (EA)


FIFAと同様に、通常ゲーム画面でエッジが汚い。ただ、バスケゲームのほうがカメラが選手に近いため、FIFAよりマシか。

また、通常プレイでキャラクターサイズが大きいので、モーションにあわせて服のしわの形状が変化したり、入れ墨の解像度の高さ(笑)、汗をかいていく表現などが良く見える。これぐらいのキャラクターサイズなら色々やっても効果あるな、と思った。


●スマッシュコートテニス3(PS3)

うーん・・・。絵がへぼ過ぎる。いくらなんでも手抜きすぎでしょ、これは。パワースマッシュが既に出ているので、見比べるとあんまりだ。こういう路線なら、いつかのシリーズでやっていたみたいにトゥーンでアニメ調のほうがいい。それか「みんなのテニス」路線。これじゃヘボイメーカーが出したPCのテニスゲームみたい。老舗の意地を見せてほしいのだが。


●We Love Golf!!(カプコン)

みんごる、マリオゴルフ開発のキャメロンが出したWiiのゴルフゲーム。ウィーリモコンを使ったゴルフゲーム。まあ、パーティゲーですね。やりこむには厳しい。

本作もアレだが、結局操作そのものがダイレクトに画面に反映されて視認で切るようなタイプでない限り、やりこむ系のゲームは厳しい。可能性があるのはガンシュー等。

Wiiで買うゲームが無く、みんなが遊びに来る環境がある人はどうぞ。


●グランツーリスモ5 プロローグ(SCE)


スポーツ??まあいいじゃないですか。一応モータースポーツということで。公約どおりの1080pで60fpsを実現。クオリティは高い。他の追随を許しません。さすが伸ばし伸ばししまくっただけのことはある。グランツーレベルになるとやりたい放題だな・・・。営業も怒ってるだろう。


その他、Wiiに対応したタイトルがスポーツゲームでは結構あった(パワプロとか)。ただ、結局操作がダイレクトじゃなかったりする。従来ゲームタイトルを無理やりWiiコンでやる意味が感じられるソフトはほとんど無かった。まあ、商売的にはいいんだけど。もっとWiiコンならではのものを考えてもいいんじゃないかなあ。新規タイトルは難しいだろうけど。






ではスポーツと関係ないゲームについてもちょろちょろと。


・メタルギアソリッドは30fpsでした。その分他の処理を色々している。

・Little Big Planetというゲームがいい。スゴイと思った。買うかは知らんが。

・意外によくできてる「ハリーポッター」。空気感がよろしい。狙いかは知らんが。ただし登場人物の顔のポリゴンは少なすぎねえか?

・デビルメイクライは画面が地味。陰影表現をしたいのは分かるんだけど。

・三国無双は良くできてます。

・戦場のヴァルキュリア。映像インパクトはある。ゲーム性は知らん。

・なんかボクシング部の男の汗をふき取るゲームがあった。女も欲望むき出しの時代だ。

・コンパニオンの質が年々落ちてる。MSが頑張ってた時代が懐かしい・・・。





※あまり居ないと思いますが・・・万が一、今回のゲームショウに関して質問あれば受け付けます。コメントください。

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posted by Lee |23:11 | 雑談 | コメント(5) | トラックバック(0)
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2007年09月21日

東京ゲームショウ スポーツゲームレポート 期待の新作?!イナヅマイレブン

ウイイレ話は前回で終了。今回は完全新作のスポーツゲームについて。


レベルファイブより電撃的な発表があったイナヅマイレブンをプレイ。配布されていた体験版も入手したので家に帰ってもやってみた。


レベルファイブというのは、一般ユーザーには聞きなれない社名かもしれないので開設しておくと、RPGの開発としてかなり名を売っている福岡のメーカーであり、ドラクエ8の開発を請け負っている。その他有名タイトルとしては、ローグギャラクシー、レイトン教授シリーズなど。


RPG開発のノウハウを保持しているレベルファイブの開発する「サッカーRPG」が本作イナヅマイレブンである。サポティスタからもリンクが張ってあるように、発表会に川淵チェアマンが出席していたり、アニメ・マンガの連載などのタイアップも行うなど、かなりセールスに向けて力を入れているようでゲームショウの前から注目を集めていた。


ただ、「サッカーRPG」というコンセプトは別段真新しいものでもない。その昔セガサターンでもあったと言えばあったし、ウイイレのファンタジスタモードもタイプこそ違えど、似たようなものである。実際イナヅマイレブンに近い企画書も何度か見たことがある(というか俺も書いてたし)。結局その際にクリアすべき壁は「キャラをどうするか」「売りをどうするか」というような点に終着したりするわけで、真っ向勝負のプロモーションでそこを打破しようとしているのが本作品だ。プロデューサー自身の(あるいはプロモーション部隊の)がかなり頑張っているのだろう。うちの会社も見習って欲しい。



●ゲームシステム


・全般


基本的にはRPGのマップ移動のようなパートと、試合のパートで分かれている。体験版は一部だけなので全体的にどのように進むのかはわからないが、移動パートで選手を集める(ないしは育てる?)て、試合に臨む、という感じなんだろう。想像の範疇。あまり詳しく分からなかった。



・試合部分

イメージしてもらえばいいのは「キャプテン翼」(FC版、SFC版)だ。ドリブル・パス・ダイレクトパスはディフェンス等はタッチペンで選手を動かし、人同士が重なったときにコマンド選択肢式のマッチアップに移る。

マッチアップでは、能力値と選択コマンドの内容から勝敗判定が決まる。2択+必殺技から選ぶという形。(『フェイント』『突破』『必殺技』みたいな。)おそらくジャンケン関係のようなものがあるのだろうが、分かりづらかった。

必殺技を撃つためのゲージが合ったり、シュートを3回連続で撃つとナントカモードになるとかそういう細かい点はちょろちょろと見受けられた。

技は「ゴッドハンド」とか「ウォール」とか「分身ドリブル」とか。分かりやすい。





●プレイしてみての感想。


うーん、正直微妙。現状ではマイナス面のほうが目立つ。


やはりキモになるのは試合部分だが、なにより操作がすごく煩雑である。キャプ翼には近いが、トータルで見ると大分違う。乱暴に言うと「三国志(コーエー)」と「三国志大戦(セガ)」ぐらい違う。

タッチペンのゲームながらアクション性が強いのだ。

ドリブルコースや、パス先の選択、ダイレクトパスまで全てタッチペンで行う。マッチアップする場面こそ「キャプ翼」的であるのだが、それまでは違う。キャプ翼はパス先もコマンド式だったのでじっくり考えながら遊ぶことが可能なのだが、イナヅマイレブンはこの点で厳しい。結構反射的に遊ぶ必要がある。RTSが日本人にはやや受けが悪いように、こういうシステムは日本人的に嗜好に合わないのではないか。


かといって細かい操作のアクションゲームなわけでもないのが中途半端。これならタッチパネルを使わずにパッド操作のほうがマシである。そうでなければアクション性を減らしたほうがいい。


マッチアップ時のコマンドバトルもシンプルな割りに、何が正解なのか分かりにくい。ジャンケン関係がはっきりわからなかったのも大きい。なにを基準に判断すればいいのかがわからないのだ。

敵が全般的に必殺技を使ってくるのもどうかと思う。この辺は開発バージョンなので変わる可能性があるが、結局ザコまで必殺技を使ってくるので「こいつに持たせたらヤバイ」というような瞬間も感じられなかった。もちろん、発売時にはこれが解決される可能性はある。あくまで体験版だし、あれがゲーム後半ならそれでもよかろう。


文句ばっかり書いたが、ゲーム中インサートされるアニメはかわいらしいし、必殺技のシーンに見られるような演出のクオリティは高い。さすががレベルファイルというところは随所に見られる。


あとはゲームプレイがどのレベルまでくるか。今の感じなら、僕は買わないだろう。




とか書いたが、結局セールスはコロコロとかに連載されるマンガ、アニメの人気次第。ブルードラゴンの時の様に、タイミングを逸しないといいけどね。





驚くことにまだ続く。


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posted by Lee |22:14 | 雑談 | コメント(0) | トラックバック(0)
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2007年09月21日

東京ゲームショウ スポーツゲームレポート ウイイレは世界を制するか?其の2

さて、長い前置きのあとにようやく本題である。


東京ゲームショウで、新作タイトルをプレイしてみた。




●ウイニングイレブン2008(XBOX360)


見た目での前作との違いがあまり分からなかった。(ドリブル、ラン等の基本モーションは違ったかもしれない。気のせい?)


・芝のミップマップの切り替わりが不自然

・観客パターンが単調

・なんか選手が妙に光って見える


という点が見た目で気になったところ。


ただ、特別次世代機的なグラフィック表現は目立たなかったが、レベルが低いというわけでもない。ある意味、これぐらい出来ていれば十分といえる。フォロワーが居ない現状ではここで大勝負する必要もないと言えばない。かも。

(服のしわは動きに合わせて変化していた・・・ような気がした。多分。)

あとは、「演出シーン」という単位での挟み込みがほとんどないように思えた。審判のカードのシーンなども、AIコントロールで表示してカメラを切り替えていたような気がする。ひょっとしたら勘違いかも。前作もこうだっけ?

アップにしたときの立体的な芝の表現もまずまず。



●ウイニングイレブン2008(PS3)


さて。PS3はどうよ・・・


と見てみたら、ほとんどXBOX版とほとんど変わりがなかった。今まではPS一本やりだったウイイレシリーズも、本格的にマルチプラットフォーム対応で行く模様。PS3危うし。

違う点はちょろちょろと。


・芝が360より劣っているような・・・

・リプレイシーンで処理が飛んでいる。(リッチなモデルを使用したときの問題?)

とか。


ただ、PS3なのに、選手の輪郭がギザギザに見えたりしない。ひょっとしたら1080pでフルスクリーンアンチエイリアスをしているのかも。FIFAではコレが致命的に汚くみえるので、ある意味ポイントが高い。




ゲームプレイは1試合しか出来なかったので、今回どのようなものが加わったかまでは良く分からなかったが、まあ違うのは違うんだろう。毎回そうだし。

あと、サブキッカーという設定があった。これはどうやって使うのだろう?トリックプレイ用なんだろうか?

マスターズリーグは強化されている(らしい)が、僕にとっては邪魔。そういうのがやりたければサカつくをやるので。

そういえばサカつくは発表がないが、どうした?





●FIFA2008(PS3)


モーションが結構変わってる。FIFAはボールがない選手のモーション種類が結構多いが、基本のステップモーションとか、移動モーションにバリエーションが結構出てきている模様。フリーランニングしている選手なども結構リアル。ただ、そういう選手を操作したときにレスポンスが悪くなっていないかは分からない。(まあ、マルチプレイ時しか関係ないけど。)

ということで、モーションの見た目としてはレベルが上がっているものの、試合エンジンの大幅変更は前作(XBOX360版)で行った(という話)なので、大きい変更点はない。


ただし、グラフィックスに関しては別。


やはり、PS3タイトルに見られるように、ポリゴンのエッジがとても汚い。なので、キレイなモデルにしようが台無しである。これは痛いし、仮にPS3が売れたとすると、この次点でウイイレに大きく水をあけられてしまうことになる。

特に大きい可否がなかったウイイレとの差がここで出ているのは大きすぎる。






さて。上記から見えることは以下のことである。



・コナミはPS3にもある程度力を入れている。これは日本市場では360がほぼ死んでいるから仕方がないところである。

・EAは、とにかく開発効率を重視し、PS3には特別な対応をしていない。



PSタイトルの優位性は以前に比べ完全に揺らいでいる。なので、EAのPS3のFIFAがヘコかろうが、ダメージは少ない。

ただし、あくまで現状の売り上げがそうだからであって、PS3の海外での巻き返し次第では、状況が変わってくる。ゲームショーで見た限り、印象の違いはあまりにも大きいと思える。さすがにアレぐらいの差があると、ユーザーレベルでもパッと見で優劣が判断されてしまうだろう。




結論を言おう。ウイイレがFIFAを超えられるかどうかは、PS3の普及に掛かっている。PS3がヨーロッパで売れたなら、ウイイレの売り上げは増加するだろうし、そういうバランスがないなら、今までと大差がないと予想する。ライセンス関係で大きなバランス変更がない限りは。





まだまだ続く

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posted by Lee |18:44 | 雑談 | コメント(6) | トラックバック(0)
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2007年09月21日

東京ゲームショウ スポーツゲームレポート ウイイレは世界を制するか?其の1

えー、本業で東京ゲームショウがありまして。そのレポートです。
一応スポナビ向けということで、タイトルはスポーツゲームに絞っております。

まったく興味ない人はスイマセン。






日本で最も売れるスポーツゲームといえば「ウイイレ」である。

今回のゲームショウでウイニングイレブン2008が発表になった。またEAのブースはなかったものの、SCEのブース内には「FIFA(当然PS3版)」が置いてあった。SCE内での両者タイトルは近いところに設置されていたため、見比べるもの容易。意図的なものなのかどうかはわからないが、E3(アメリカのゲームショー)等ではこんなことは有り得ないだろう。日本におけるEAタイトルの重みというのが良く分かる現象でもある。


さて、まずは両タイトルの現状整理をする。


「ウイニングイレブン」シリーズは、サッカーゲームの最高峰として君臨している。日本では追随するタイトルはほとんどなく、サッカーゲームどころか、対戦型アクションゲームとして不動の地位を築いている。

だが、海外に目を移すと、この構図はやや異なってくる。サッカーゲームの最大市場、ヨーロッパでウイイレとセールス勝負を繰り広げているのはEAの「FIFA」シリーズである。最新のセールスは確認していないが、市場規模はおおよそ200万本程度で推移しているはずである。両タイトルの売り上げに極端な差はないが、現状は「FIFA」が優位に立っている。また、サッカーゲームはほとんど売れない北米市場においても、「FIFA」は一定の売り上げを達成している。いろいろ分析はあろうが、FIFAは「MLS」のライセンスを取得しているため、これが大きいのだろう。

ウイイレ(海外ではプロエヴォリューションサッカー)が本格的に侵出してくるまでの「FIFA」の出来は酷いものだった。レスポンスが悪く、アクションゲームとしての質は最悪。国内で出ていた他のサッカータイトルと比較して、これより「つまらない」タイトルはほとんど見かけなかったように思う。

ただし、ウイイレが発売されてからの「FIFA」は違う。

だいたいEAのスポーツゲームの場合、ライバルとなるゲームが発売されるまで、シリーズを重ねてもクオリティがほとんど上がっていかないのが特徴である。例を挙げると、「NBALIVE」シリーズなども「NBA2K」シリーズが発売されるまで、ゲームシステムとしては全く進化していなかったが、同タイトルの発売以降、徹底的な強化が図られたという経緯がある。開発の姿勢としてはどうか、と思うが、ビジネス的には全く正しい。

すごく単純化して言うならば、FIFAはどんどんウイイレに近づいている。ウイイレが超レスポンス重視のサッカーゲームだった時から、モーション再現性を重視するようにシフトしてきたのとは逆に、FIFAは悪かったレスポンス重視の部分に改善を重ね、ゲーム性のアップを目論んでいる。プレスボタンがつくなども明らかにウイイレの後追いである。

セールス的には上回っているFIFAが、ゲーム性においてもウイイレに対抗しようとしているのが現状だ。




また、両タイトルの今までのシリーズでの特徴は以下の通り。





●FIFA


・豊富なライセンス


FIFAの最大の売りはコレ。なんたって、「FIFA」と冠につけられるぐらいなので、大変なことであります。特に、現状最もファン層が多いプレミアリーグに関してのリーグライセンスを独占で取得している。ヨーロッパではUK市場が最大なので、ここは最大のポイントと言える。

ただ、伝聞に過ぎないが、FIFAタイトルのライセンスフィーを含めた「プロモーション費用」は20億円を超えるという。(ウイイレは常識的な範疇で考えれば3~5億円というところだろう。)利益ベースで言えばウイイレのほうが成功しているのは明らかで、ユーザー数をウイイレに食われると、トップタイトルとはいえ大変なことになってしまう。ライセンスフィーの増加は今後も予想されるため余談は許さない。


・ゲームプレイはシンプルで、初心者向け


単純に、ゴール前にいける。奥深さは明らかにウイイレのほうが上だが、ウイイレと違いユーザープレイ時のCOMのディフェンダーがあまり特別な動きをしないため、割合シュートまでは単純に行ける。特にCOM相手に誰にでも出来るという点ではこちらのほうが評価が高いようだ。


・モーションのきれいさ

基本的に、キャプチャに忠実な印象がある。ウイイレと比べても一つ一つのモーションの尺が長めといえ、パッと見たときにモーション単体のきれいさという意味ではFIFAのほうが上だろう。(ただし、後述するように、これはどこを見るべきかという点で評価が分かれるところである。)



●ウイイレ


・ストレスのないゲームプレイ、奥深さ

なんといっても、対戦ゲームとしてのレベルの高さだ。ずいぶんレスポンスに関しては変更があったが、それは様々な方法でゲームプレイに支障がないように設計されている。やりこんでも飽きが来ず、納得感があるのがウイイレ。いわゆる「コナミエフェクト」に不満がある向きもあるようだが、実際ああいうバランスを取らないとFIFAに近いものになるだろう。


・サッカーの動きの再現性

上でFIFAに対して「モーションがきれい」としたが、モーション単体で見なければ「ウイイレ」のほうがきれいだ。

きれいというか、「適切なモーションが出る」という言い方のほうが正しいだろう。そこでそんなモーションでは蹴らないだろ、とか、そういう動きは変、というシーンが少ない。

リプレイで見たりよくよく見てみるとおかしい点もあるのだが、そこは上手く「ゴマカシ」ている。経験のなせる業だろう。シリーズものは強い。







つづく

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posted by Lee |17:47 | 雑談 | コメント(0) | トラックバック(0)
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